sábado, 14 de fevereiro de 2009

Uso dos videojogos centrado na diversão

O dados recolhidos por Sofia Oliveira através de um inquérito aplicado a 133 alunos da Universidade do Minho, indicam que habitualmente os jogadores de videojogos jogam para se divertir (82,7 por cento) e para passar o tempo (56,4 por cento). «É notório que os videojogos se estribam na diversão e no entretenimento. São poucos os jogadores que jogam para melhorar a aprendizagem (11,3 por cento), para competir (19,5 por cento) e conviver com os outros (32,3 por cento)», afirma.

«Há uma tendência para os jogadores que afirmam jogar para competir serem os mesmos que afirmam jogar para divertir-se e para conviver com os outros. Podemos inferir que para esses jogadores a competição está associada à diversão e ao convívio com os outros», acrescenta a investigadora.

O jogo online mais jogado é o “Counter-Strike” com uma frequência de 35,79 por cento, sendo o segundo o “World of Warcraft”, com 7,37 por cento.

Em relação às habilidades que desenvolvem ao jogar o videojogo online que mais gostaram de jogar até hoje, os alunos apontam a capacidade de decisão (17,4 por cento), agilidade mental (16,3 por cento), reflexos (15,2 por cento), capacidade de atenção (13,4 por cento) e imaginação (12 por cento). As habilidades menos desenvolvidas pelos videojogos são, na perspectiva dos alunos, a procura de informação (2,2 por cento), a habilidade organizativa (5,4 por cento), a capacidade de análise (9,1 por cento) e a capacidade de resolver problemas (9,1 por cento).

«Constata-se que as habilidades mais estimuladas com o uso dos videojogos estão associadas à vertente psicomotora (reflexos, agilidade mental, capacidade de atenção e imaginação), ao passo que as menos estimuladas estão associadas ao pensamento estratégico (capacidade de análise, capacidade de organização, habilidade de procura de informação e capacidade de resolução de problemas)», sublinha a autora.

Quanto aos motivos pelos quais os jogos online têm sucesso, uma percentagem elevada de indivíduos fez alusão a conceitos inerentes à categoria interacção, nomeadamente competição (33,3 por cento) e convívio (23,4 por cento). Os inquiridos atribuem ainda importância à possibilidade de jogarem em grupo (5,6 por cento) e de fazerem parte de uma comunidade online (5,6 por cento).

[Publicado no Diário do Minho, de 10 de Fevereiro de 2009]

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